Hoxe a andaina lévanos á robótica. Co emprego deste recurso o alumnado incrementa o interese, a percepción, a capacidade de atención, a motivación, o razonamento, a curiosidade, ... De igual maneira, o uso dos escornabots desenvolve tamén a Competencia Dixital, os procesos cognitivos como a análise, o xuicio e a valoración, a comprensión ou a aplicación, modelos de pensamento como o analítico, analóxico ou deliberativo. A través da resolución de códigos ou da creación de códigos o alumnado pode aprender a pensar, a deliberar.
A continuación, un exemplo dun taboleiro para traballar coas portadas e ilustracións dos contos:
Exemplo 1: PORTADAS DE CONTOS
FUNCIONALIDADE/UTILIDADE: Con este taboleiro preténdese que
o alumnado relacione imaxes que aparecen nas páxinas de historias coas
portadas.
ÁMBITOS TRABALLADOS: Atención, percepción visual, posicións
no espacio, orientación espacial
OBXECTIVOS:
-discriminar e identificar os personaxes de contos
-asociar as
personaxes de contos coas portadas
SECUENCIA DIDÁCTICA/ACTIVIDADE
Propostas de actividades empregando como recurso un
ESCORNABOT. Cada proposta de traballo terá diversas posibilidades para
desenvolvelas:
-Existe un taboleiro con imaxes
ou etiquetas e unha "ficha"con códigos que o alumnado ten que
resolver. Ao rematar a viaxe do
Escornabot o alumnado terá que argumentar o percorrido realizado e a onde
chegou. O alumnado tamén realizará propostas de códigos.
-o alumnado deberá executar os
códigos propostos empezando na casilla de FINKY
e anotará o resultado na ficha rexistro. Cando pase por riba dunha
portada tratará de dicir o título do conto.
1.- o alumnado comenzará a executar o código pola casilla de
FINKY. Tralo percorrido deberá anotar a onde chegou e verbalizar o percorrido
que realizou. E arrodeará no taboleiro a imaxe relacionada coa historia.Tamén
poderán recordar por cantas portadas pasou.
2.- o alumnado fará
a proposta de códigos comenzado pola casilla onde está a mascota FINKY para que
outro grupo o resolva debendo anotar o resultado. Sempre deberemos ir pescando
no percorrido unha imaxe e rematar na portada correspondente. . E arrodeará no
taboleiro a imaxe relacionada coa historia.
RECURSOS: taboleiros plastificados e fichas-rexistro con
propostas de códigos, rotuladores
OUTRAS POSIBILIDADES:
-recoñecer onde hai animais
-identificar onde hai persoas
-identificar cores
-localizar portadas con títulos longos-curtos, con 5
palabras, con 4 palabras,...
-localizar o título que leva máis "T",...
FUNCIONALIDADE/UTILIDADE: Con este tablero preténdese que o
alumnado teña interese por resolver
sumas e identificar o sentido do número
ÁMBITOS TRABALLADOS: Numeración, estimación
OBXECTIVOS:
-resolver sumas
-recoñecer números
-comprender o sentido do número
SECUENCIA DIDÁCTICA/ACTIVIDADE
Propostas de actividades empregando como recurso un
ESCORNABOT. Cada proposta de traballo terá 3 posibilidades para desenvolvelas:
-Existe unha “ficha” con códigos
que o alumnado ten que resolver. Ao
rematar a viaxe do Escornabot o alumnado terá que argumentar o que
realizou e a onde chegou.
-Nun sobre existirán varias tarxetas para que o alumnado
poida colocar no taboleiro, deseñar e
resolver os códigos
O alumnado comenzará o percorrido por onde está FINKY.
1.-o alumnado deberá executar os códigos propostos pasando e anotará o resultado na ficha
rexistro. Deberá resolver a suma e anotará 1 punto.
2.- o alumnadp fará a proposta de códigos comenzando por
FINKY para que outro grupo o
resolva anotando o resultado da suma. Se
falla o grupo gañarás un punto extra.
OUTRAS POSIBILIDADES
-escribir a suma e poñer os obxectos que establecen os
sumandos
-inventar un problema da vida diaria con datos das
operacións
-identificar o signo +
·